309 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Шахта глубинное эхо скайрим

Фальскар Скайрим

В Скайрим Фальскар – это мод, которого не должно было быть. Он был создан девятнадцатилетним парнем по имени Александр Дж. Велицки с целью доказать студии Bethesda, что он способен сделать на основе уже имеющихся игровых ресурсов дополнение, соизмеримое по масштабу с официальными DLC.

В этой модификации в игру была добавлена новая локация, равная одной трети Скайрима, а также множество дополнительного контента, такого, как: персонажи, предметы, подземелья, населенные пункты, сюжетные и побочные задания.

Для получения первого задания DLC, нужно отправиться в Рифтен и поговорить с неким Яламаром. Как правило, его находят возле северных ворот, неподалеку от рынка, а также в таверне под названием «Пчела и жало».

Можно также не брать квест и сразу направиться в новое подземелье к северу от Рифтена – в шахту Глубинное Эхо. В пещере следуйте по прямому коридору, но будьте осторожны – он охраняется разбойниками.

Осмотревшись по сторонам, можно обнаружить множество намеков на культуру древних двемеров. В качестве доказательства того, что это – их территория, боссом в данном подземелье будет как раз огромный механический двемер, охраняющий портал.

Расправившись с сильным противником и войдя в вышедший из строя портал, вы перенесетесь в Фальскар Скайрима. Когда вы появитесь в следующем подземелье, возьмите и выполните несколько квестов, после прохождения которых вам позволят покинуть пределы пещеры и заняться самостоятельными поисками приключений. С этого момента вы вольны выбирать: принять участие в разгадывании тайн местной политики либо просто бродить по локации и исследовать новые места.

Отличительной особенностью Фальскара является обилие лесов и природы, по которым приятно просто прогуливаться. Бродя по лесу можно наткнуться на следы битвы разбойников и стражей, встретить лагеря великанов с мамонтами, забрести на остров, населенный волками. Подводя итог, можно смело утверждать, что DLC сделано довольно качественно и определенно стоит того, чтобы в него поиграть.

Советы

1. После того, как вы скачаете этот мод и впервые подключите его к игре, необходимо обязательно подождать несколько игровых часов, чтобы весь дополнительный контент загрузился корректно, без ошибок и только после этого можете узнавать, как попасть в Фальскар Скайрим.

2. В этом дополнении отсутствуют требования к уровню вашего героя. Подгонка уровней осуществлена также как и в оригинальной версии Скайрима, поэтому игровой баланс будет поддержан вне зависимости от уровня персонажа (однако если ваш герой обладает максимальным уровнем, то противники Фальскара будут для вас чересчур слабы).

3. Во время прохождения заданий этого DLC мы настоятельно не рекомендуем вам использовать читы (для удаления или добавления предметов, открытия дверей, перемещения по этапам заданий), поскольку это может привести к нестабильной работе модификации.

Falskaar – файл readme

Falskaar

Автор: Alexander J. Velicky

Последние шесть сотен лет в Фальскаре живут норды, о том, что происходило здесь до того, известно мало.

Впервые со времени прибытия переселенцев глубоко в руинах Мзубтанда активирован портал, через который ваш герой попадает в Фальскар. Местные жители называют героя “Странником”, ибо так говорится в пророчестве.

Прибытие Странника через сияющие врата знаменует начало периода бед.

Ответы на часто задаваемый вопросы ждут вас внизу страницы – не забудьте ознакомиться с FAQ!

**Автор не поддерживает переведенные версии мода. Автор разрешил другим людям переводить мод и создавать версии на других языках, но он не несет ответственности за их корректность и не может гарантировать, что локализация не внесла каких-либо изменений помимо перевода текста. Автор просто не располагает возможностью контролировать все версии мода.**

Что такое Falskaar?

Falskaar – это модификация, добавляющая новую территорию, или новый “мир”, если говорить языком модмейкеров. Для того чтобы попасть туда в первый раз, придется пройти через подземелье, впоследствии перемещаться между Фальскаром и Скайримом можно морем. Falskaar проектировался как дополнение, добавляющее массу нового контента: земли, поселения, подземелья, NPC, сюжетную линию и побочные квесты. Falskaar предоставит игроку более 20 часов геймплея и подходит персонажам любого типа.

Это НЕ БЕТА-версия. Это НЕ ТЕСТОВАЯ версия. Это на 100% завершенный мод.

Основные особенности:
  • новая, независимая от Тамриэля территория, по размеру примерно равная двум-трем владениям Скайрима
  • 20-30 часов геймплея
  • 26 квестов (9 заданий основной сюжетной линии и 17 побочных квестов)
  • новые предметы, включая книги, оружие и доспехи
  • два новых заклинания и новый крик
  • бард, поющий несколько новых баллад
  • саундтрек, содержащий 14 композиций, созданных Адаммом Куевром (Adamm Khuevrr) специально для Falskaar, – более 40 минут музыки!
  • полное озвучение, выполненное тридцатью профессиональными и полупрофессиональными актерами.

Вас не будут вести за руку в каждом квесте. Если вам кажется, что вы застряли – оглянитесь, посмотрите вокруг, подумайте. Все квесты тщательно протестированы, так что, вероятнее всего, вам просто необходимо догадаться, что делать дальше без волшебного квестового маркера.

“Я собираюсь подождать, пока все баги мода будут исправлены”.

При всем уважении к вам как к потенциальному пользователю, это безумие! В течение всего периода разработки Falskaar тщательно тестировался целой командой контроля качества. Это означает, что ошибок или нет вовсе, или крайне мало (сюда не относятся проблемы совместимости с другими модами, которые не могли быть проверены столь же аккуратно). Была проверена корректность работы каждого квеста, каждый скрипт должен работать без сучка и задоринки, прохождение игры не должно сопровождаться багами. Движок Skyrim не идеален, но сам мод внимательнейшим образом проверен. Так что не стоит ждать выхода исправлений и патчей! Скачивайте мод и отправляйтесь навстречу приключениям!

Что требует Falskaar?

  • Falskaar требует только наличия последней версии Skyrim (1.9.32.0.8 по состоянию на 12 июля 2013 г. )
  • Мод не требует наличия каких-либо DLC.
  • Мод не требует наличия каких-либо дополнительных модификаций вроде SKSE.

Установка оригинальной версии Falskaar

Скачайте архив и извлеките его содержимое в папку “Skyrim/Data”. В архиве содержатся четыре файла: “Falskaar.esm”, “Falskaar.bsa”, “Video/Falskaar_Intro.bik”, “Video/Falskaar_Outro.bik” и папка с локализованными текстурами. Порядок загрузки: поместите Falskaar.esm как можно выше (как можно ближе к файлам DLC, если они установлены). Точный порядок не важен, так как Falskaar мало с чем конфликтует, но желательно поместить его выше, ведь вполне возможно, что впоследствии появятся моды, изменяющие сам Falskaar. Также, при необходимости, вы можете установить патч совместимости с Dawnguard, который позволяет призывать Арвака в Фальскаре.

При обновлении просто замените все файлы мода новыми.

Возможна установка через NMM или другие менеджеры плагинов. Установка вручную необязательна.

Читать еще:  Что нужно шприцевать в газели

ВНИМАНИЕ: Об установке локализованной версии читайте ниже.

Как начать основной квест / какой уровень необходим?

ВАЖНО: после первого подключения мода обязательно подождите несколько внутриигровых часов, чтобы весь новый контент Falskaar, включая NPC, подгрузился корректно. Это поможет предотвратить проблемы, которые могут возникнуть, если вы доберетесь до нового контента “слишком быстро”. (Не стоит нестись сразу галопом через первое подземелье. Результатом может явиться некорректная работа первого внутриигрового ролика.)

Чтобы начать главный квест Falskaar, отправляйтесь в Рифтен и поговорите с Яламаром. Вы найдете его либо около рынка, либо у северных ворот, либо в таверне “Пчела и жало”, при желании можете сразу отправиться в шахту Глубинное Эхо – новое подземелье чуть севернее Рифтена.

Мод не предъявляет каких-либо требований к уровню персонажа. Подгонка уровней выполняется так же, как и в оригинальной игре, что поддерживает игровой баланс независимо от уровня вашего персонажа. Однако если ваш герой 80-го уровня, то разбойники Фальскара покажутся вам легкими противниками. Моды, изменяющие уровни бандитов и других враждебно настроенных NPC в Skyrim, не окажут воздействия на обитателей Фальскара. Подробности вы найдете ниже в разделе “Совместимость”.

ВАЖНО: не рекомендуется пользоваться консолью для установки стадий квестов, открывания дверей или удаления объектов! Falskaar был тщательно оттестирован и проблем при прохождении возникнуть не должно, поэтому не рассчитывайте на поддержку, если пользуетесь консолью – такие действия с большой вероятностью могут привести к некорректной работе мода.

Совместимость с другими модами

Компаньоны: Falskaar содержит полностью корректные сетки путей и должен без проблем работать с любыми модами, добавляющими компаньонов.

Falskaar разрабатывался с оглядкой на совместимость. Другими словами, существует минимум локаций, в которых возможны конфликты:
1) Область чуть северо-восточнее Рифтена, где добавлен вход в шахту Глубинное Эхо.
2) Часть причала в Данстаре, куда прибывает корабль Вульфа.

Моды, затрагивающие эти области, могут вызвать конфликты. В остальном проблем совместимости быть не должно. При разработке Falskaar этому вопросу уделялось большое внимание, поэтому многие моды продолжат свою работу даже без патчей совместимости. Подобные патчи могут потребоваться лишь для плагинов, затрагивающих бандитов Скайрима, некромантов, стражников или музыкальное сопровождение (список, естественно, не полон).

НЕ ВЫПОЛНЯЙТЕ очистку “Falskaar.esm”. Подобная очистка была выполнена перед релизом и мод не содержит “грязных” правок. Все правки оригинальных записей необходимы и выполнены намеренно.

Удаление Falskaar

Удаление Falskaar НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ. Плагин слишком большой. Считайте Falskaar еще одним DLC и НЕ удаляйте его, пока продолжаете играть выбранным персонажем. Удаление возможно лишь при начале новой игры. Для этого просто удалите все файлы ресурсов мода, а также “Falskaar.bsa” и “Falskaar.esm”. Пожалуйста, обратите внимание на это предупреждение, в противном случае вы рискуете фатально повредить сохраненные игры.

Не переживайте: Falskaar затрагивает очень малую часть контента оригинальной игры. Если вы проигнорируете вход в новое подземелье и новую лодку на причале Данстара и не посетите Фальскар, то плагин никак не повлияет на геймплей. Он просто будет занимать еще одну строку в вашем списке загрузки модов. Конечно, мне бы хотелось надеяться, что вы не удалите Falskaar и проведете там множество приятных часов. Мод предоставляет контент, доступный даже после того, как вы покинете Фальскар, – новое оружие, доспехи, рецепты и т.д.

Правовая информация и благодарности

Falskaar НЕ МОЖЕТ быть переведен на другой язык, а также опубликован где-либо без моего разрешения. Список легальных переводов (как выполненных, так и потенциальных) опубликован на Nexus.

Falskaar может затрагиваться другими модами при соблюдении следующих условий:

  • никакие из файлов, являющихся частью Falskaar, не должны распространяться где-либо еще ни в какой форме. Сюда относятся esm-файлы, файлы видео и любые файлы из BSA архива. Исключение составляют лишь файлы скриптов (psc и pex), которые могут модифицироваться и распространяться свободно.
  • ваш плагин должен требовать наличие Falskaar как мастер-файла. Вам не разрешается включать в состав мода Falskaar.esm, просто укажите ссылку на загрузку Falskaar
  • вы должны четко понимать, что я автор Falskaar и владею всеми правами на его содержимое.
  • и, наконец, вы должны понимать, что ваш плагин никоим образом не будет поддерживаться мной и полностью независим.

Рецензенты, новостники, критики могут использовать и записывать видеоролики, связанные с модом, а также могут использовать контент, размещенный на Nexus, в своих роликах – при условии наличия должных ссылок на автора.

Список авторов и благодарности доступны в конце трейлера на YouTube.

Обновления и список изменений

Подробности доступны на вкладке “Список изменений” (кнопка Changelog вверху страницы) на Nexus, а также в ReadMe.

Почему я сделал это?

Я создал данный плагин, так как люблю создавать игры, это моя жизнь, и я хочу получить работу в Bethesda Game Studios в качестве дизайнера уровней. Это для вас, Bethesda! Я планирую вскорости послать свое резюме с целью получить работу, надеюсь, мод понравится им не меньше, чем вам!

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

В: При установке с помощью NMM я получаю ошибку ‘system out of memory’, как это исправить?

О: Это известная проблема NMM с обработкой больших плагинов на 32-разрядных ОС. Установите мод вручную.

В: Почему стражники не предлагают мне уплатить штраф, когда я получаю внутриигровое сообщение о наличии штрафа?

О: “Eckss” (автор Guard Dialogue Overhaul) сообщил мне, что GDO полностью совместим с Falskaar. Скорее всего, это проблема совместимости с каким-либо другим плагином.

В: Почему раненый охранник каравана не хочет со мной разговаривать?

О: Я предполагаю, что проблема с одним из маркеров анимации. Если вы столкнулись с этой ошибкой, то сохраните игру и без промедления загрузите созданное сохранение, это должно решить проблему. Надеюсь, первый патч к Falskaar это исправит.

В: Я застрял при прохождении основного квеста, что делать?

О: Большинство проблем, о которых сообщали игроки, связаны с невозможностью точного временного прогнозирования происходящего в игре. Подождите несколько внутриигровых часов (от одного до шести), часто это помогает устранить ошибку, позволяя большинству актеров в игре вернуться к нормальному поведению. Я работаю над этой проблемой, но пока могу предложить только этот способ.

В: Я собираюсь дождаться, пока все баги будут исправлены, когда это случится?

О: Как я уже упоминал выше, Falskaar очень тщательно тестировался весь период разработки, поэтому содержит минимальное количество ошибок. 99% из таких ошибок вызваны проблемами совместимости с другими модами. Другими словами, патч для Falskaar будет, но я не могу назвать срок его выхода.

Читать еще:  Шторки на авто трокот

В: У меня проблемы в конце прохождения квеста, связанного с фортом Юрокк, будет ли это исправлено?

О: Это не баг Falskaar. Ошибка вызвана модами, которые делают детей смертными (из-за чего Вильхард умирает). Не рекомендуется использовать подобные плагины совместно с Falskaar, либо отключайте их на период прохождения квеста. Согласно отчетам, это позволяет без проблем выполнить квест.

В: [небольшой спойлер] Я не могу найти ключ в пещере Медвежий Коготь по квесту “Сила и мудрость”, где он?

О: Осмотрите последнюю комнату в пещере. Он не в контейнере, поэтому “взрывающиеся” заклинания могли отбросить его куда-то в сторону, что затрудняет поиск.

В: Я использую мод “Live Another Life”, автор Arthmoor, и квест “На свободу!” отображается как завершенный, когда я в Фальскаре. Что делать?

О: Обновите “Live Another Life” до версии 2.3.1, это исправит проблему. Описанная ошибка появляется при использовании ранних версий мода.

–Alexander J. Velicky

  • Перевод текста: Santera
  • Сборка версий, организация тестирования: DJ Kovrik
  • Тестирование: DJ Kovrik, Bender, Alexium
  • Перевод стихов и баллад: Natalia, NoOneElse, Alexium, Mirielle, Oberon, Santera
  • Благодарим за помощь других участников форумов RiotPixels.
  • Обработка текстур: TERAB1T, DJ Kovrik
  • Обработка видео: TERAB1T

Благодарим автора, Александра Велики, любезно разрешившего нам перевести Falskaar на русский язык.

Если у вас возникли вопросы по прохождению или вы заметили ошибку в локализованной версии, добро пожаловать в тему обсуждения мода на нашем форуме.

TES 5: Skyrim. Фальскаар #1: Шахта Глубинное Эхо

Для просмотра онлайн кликните на видео ⤵

Фальскар #1 [Глубинное Эхо] Подробнее

TESV. Skyrim. Falskaar. 2 часть Подробнее

TES 5: Skyrim. Фальскаар #2: Портал Подробнее

Фальскар. Часть 8. Что скрывает Оружейная Хьялмара? Подробнее

Фальскар. Часть 1. Древние врата. Подробнее

Skyrim: Обзор Falskaar Подробнее

Фальскар. Часть 17. Штурм Стальгарда. Сердце Богов. Подробнее

Skyrim: Falskaar ► ВОЗВРАЩАЕМСЯ ► #1 Подробнее

Skyrim Falskaar #1 прохождение ✿ ЯНТАРНЫЙ РУЧЕЙ ✿ Подробнее

Ведьмак 3. Ремастер Пролога 2007 года с озвучкой на русском. Игрофильм. Подробнее

Ведьмак 3. Полностью играбельный ремастер пролога из игры “Ведьмак” 2007 года. Подробнее

Прохождение Skyrim – часть 284 (Мечты об Обливионе) Подробнее

Он вернулся и все умерли [TES/SKYRIM/Falskaar] Подробнее

10 Модов для идеального Скайрима / Skyrim Подробнее

Скайрим. Забытый город. Часть 1. Детектив о том, как спасти всех. Прохождение с лучшей концовкой. Подробнее

Фальскар. Часть 9. Сайд-квест “Мечты об Обливионе” Подробнее

Skyrim: Falskaar ► СКАЗКИ О ПРИЗРАКАХ ► #2 Подробнее

Skyrim: Falskaar ► КОНЕЦ ► #8 Подробнее

Путешествие по TES V: Skyrim – #231 [Фрагменты кристалла] Подробнее

мод “Колеса Затишья” прохождение

#1 Orijda

Отправлено 17 марта 2015 – 14:52

Всем привет.
Я намеренно повычеркивала из прохождения описание сюжета, чтобы максимально избежать спойлеров. Это не литературный текст, а просто техническое руководство «куда прыгать и за что дергать». Проходила на уровне «адепт».
После обновления появились новые плюшки. Сейчас некогда играть, но я постараюсь пройти этот шикарнейший квест заново. Большая просьба игрокам отписать в личку, где эти плюшки искать, чтобы я смогла дополнить текст похождения.

Советы по прохождению:
Идти одному.
Прихватить факела/ выучить световые заклинания
Часто сохраняться
Внимательно смотреть по сторонам
Выучить крик «стремительный рывок»

«На самое дно»

Чтобы появился светящийся мост, нам нужно активировать два рычага. Один находится в локации «Старая шахта», второй – «Каналы».Попадаем на «Вагонеточную Станцию».
Дергаем рычаг, уворачиваемся от вагонеток, бежим вниз. Вагонетки внизу лучше не трогать — убивают. Налево сундук, можно успеть его открыть, перед тем как провалимся вниз. Внутри ничего особенного, уровневые вещи. Попадем в «Продольный Канал». Появляется много полтергейстов, косим. Далее «Глубокая пещера». Долго и методично лупим Сонма. Он не сильный, но его. много. (Если застрянут в коридоре за барьером нужно просто отойти вглубь пещеры — выбегут).

Убиваем последнего и пузырь, блокирующий проход, исчезает.

Идем на «Подъемник Лар-Мор». Поднимаемся в город. Встречаем милых механических жучков, хамоватого местного стражника и нашего провожатого Лавадоса. Он отправит нас в «Блок Управления» к Векмену Нуминару.

«Разведка под небом»

Нуминар отправляет нас на поверхность. Талморское посольство, Высокий Хротгар и Коллегия Винтерхолла.

Порядок установки: надеваем визор, активируем в «талантах» умение «выявление затишья», применяем (Z), ставим стержень, (он у нас в инвентаре не отображается, но он там есть.)),
берем молоток, который манипулятор, и лупим.
В Винтерхолле некий аналитик просит взятку. Алмаз или убеждение, (я убедила ур. умения 78). Заметила проблему с активацией. Попробуйте лупить стержень с разных сторон.
Возвращаемся к Нуминару.

«Мер в высоком замке»
После диалога с Субори берем лопату в комнатке с приборами, вычищаем внизу масло и проходим врата. Переодевшись в выданный маскарад подходим к стражнику. Следуем в замок. После разговора с Архероном идем на разведку. Попадаемся охране.
Спасает нас Лавадос. С помощью визора и таланта «выявление затишья» выбираемся их клетки. Далее с помощью того же визора тихонько пробираемся по подвалу к Архерону. Там все линейно, заблудиться негде. Крадем дневник, квест обновляется и мы бодрым кабанчиком скачем на выход. Тихо пройти мне не удалось. Отбежав на безопасное расстояние, тихо возвращаемся за пожитками. Они находятся в маленьком чулане за комнатой с медведем у самого выхода из крепости.
Нуминар произносит вдохновляющую речь и дает нам следующий квест.

Сообщение отредактировал Orijda: 20 декабря 2015 – 11:39

  • ленник , dr0i , Black Angel и 6 другим это нравится
  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#2 Orijda

Отправлено 17 марта 2015 – 15:10

“Горячий Цех”

Идем на «Станцию подъемников». Не перепутайте с верхним подъемником, где мы масло убирали. Над лифтом в Скайрим – разрыв, используем визор и видим лифт в Г.Ц.
«Г.Ц. Вход». Активируем рычаг и скачем по поршням к «Г.Ц. Резервуар», попутно дергая рычаги. По большой шестерне перебираемся на другую сторону. Берем ключ, возвращаемся в «Г.Ц. Вход», по поршням перебираемся к «Г.Ц. Гаптическая станция», там дергаем рычаг, побеждаем стража и берем с его тушки ключ. Идем в «Г.Ц. Конвеер» (напротив входа), оттуда, помучавшись, в «Г.Ц. Литейная». Где-то на середине пути прыгаем вниз, там один пустой страж и шестерни, к счастью без поршней этих ужасных. «Колонна огня». Первая дверь – «Г.Ц.Котельная», мочим стража, берем ключи от «Зала Арнора» и «Зала Нокса». «Г.Ц.Генераторная» – два стража пустых, и «Г.Ц.Зал Арнора» – лифт. Опять «Г.Ц. Литейная», оттуда на юг, в «Г.Ц. Зал Нокса.». Тут полегче, но погорячее. Идем прямо – «Г.Ц. Управляющий насос». Нападают сваривающие солдаты. Неубиваемые. К нашему счастью, по-очереди. Подставляем всех четырех под поршни. В этой же комнате берем жезл Ома, им активируем омический переключатель, решетка поднимается – «Г.Ц. Литейный цех». Смотрим на поршни, плачем.
Поршни суровые. Проходим их с воплем «Стремительный рывок».
Далее «Г.Ц. Паровые машины». Вниз направо опять «Литейная», вверх налево «Г.Ц. Контрольно-пропускной пункт». ( вот тут я слегка заблудилась в собственных записях. У меня тут стрелки к Генераторной и Литейной почему-то— помогите порядок прохождения восстановить, пожалуйста ). За «Г.Ц. КПП» – «Главная Кузница».

Читать еще:  Схема подключения сигнализации старлайн а91 с автозапуском


Там нас ждет титановый бур и Свистящий Король. Босса аккуратно заводим на решетку и активируем жезлом Ома всплеск лавы. Пока лава стекает, моб уязвим к оружию. Бьем чем попало и куда придется. После убийства Короля откроется подъемник.
Сдаем квест.

«Медный лес»

Выходим на поверхность подышать свежим воздухом и перемещаемся быстрым переходом в ближайшую локацию. Нас тут же выдергивают обратно. Нуминар дает новый квест.
Идем к подъемникам, открылся новый лифт, к Штольне. Сразу за завалом подбираем с тела охранника прицельную аркебузу, если нужна. Прямо — буровая машина, направо — лифт в «Медный Лес. Холл». Идем направо, в «Великую Рощу». Поднимаемся по тропинке наверх, на ветви. По пути встречаем местную нежить. Жуть жуткая. И кусается больно. Видим разрыв, активируем. Нападает механизм, на тушке ключ от «Холла». Далее идем в «Стальную лощину».
Оттуда — в «Западные катакомбы», где берем ключ от «Корневого лабиринта». Возвращаемся в «Холл» – «Корневой лабиринт». Бегаем от неуязвимых костяных слоников и ищем сундук с ключом от «Гробницы». Вход в нее на востоке. Там злые механизмы. Победив всех получаем остановитель Говери. Могучий двуручник. Этим девайсом на обратном пути можно при желании покромсать ранее невосприимчивых к оружию слоников. Дальше идем «Холл» – «Стальная лощина» – «Спиральная колонна». Активируем колонну остановителем Говери, берем ключ от «Великой Бездны», куда и скачем. Через «Холл».
Проявив чудеса акробатики активируем все три синих колонны. Их хорошо видно издали. Под одним из них сундук с ключом от «Старого захоронения». Нужная дверь — в центре «Холла». Там убиваем остановителем большой скелет и нас переносит к Нуминару, который знакомит нас с Дивайтом Фиром.

Тем самым могучим колдуном из Телванни. (см. Морровинд) и его выздоровевшим ручным двемером (см. там же). Нас отправляют погулять, пока взрослые дяди будут решать проблемы. Окей, гуляем.
Возвращаемся к Нуминару. Отбиваемся от талморцев. Влипаем в неприятности.

«Дно Мира»

Общаемся с Лавадосом и тащимся наверх. Ни черта не видно. Факел и магия не помогают. «Свет свечи» освещает мне только пятки и маленький круг света на полу, достаточный лишь для того, чтобы не свалиться с мостика. Идем по приборам (карте).
«Дно Мира. Вестибюль» – «Д.М. Чертог». Находим разрыв, активируем, появляется переключатель — активируем, находим рычаг (все рычаги неподалеку от колонн с зеркалами), дергаем. Ничего не происходит, только появляется луч над головой. Идем обратно проверять. Из вестибюля доступна еще одна дверь «Д.М.Зал». Темно, но очень красиво. Дергаем рычаг, появляется луч. Далее – «Д.М. Катакомбы». По-прежнему ни черта не видно. Еще три двери из «Катакомб» Лестница наверх – «Гробница». Напали три очень кусючих мера. Даллимера. Не знаю таких, но ушки правильные. Дернули рычаг. Вернулись. Следующая доступная дверь – «Бездна». Активируем разрывы и рычаг в конце светящейся тропы. Последняя дверь – «Коридор». По кругу мирно бродит грустный Голем Затишья. Внезапно еще две двери. Первая «Арена». Четыре активатора и героический болван кидающийся огненными шарами. Синий огонек — активируем жезлом Ома, красный — выявлением затишья, зеленый — остановителем Говери. В центре зала – щит Затишья.
Если все огоньки активированы, но героический болван продолжает бегать с 1% хп, не добивайте его, не умрет, загрузите комнату заново.
Безучастного голема в «Коридоре» сталкиваем к лешему щитом Затишья (активируем блок и атаку) в яму посередине. Разблокируется вторая дверь «Яма». Активируем разрывы, встречаем Лавадоса. Если Лавадос мертв, перезаходим в ранний сейв, возможно, несколько раз (у меня “воскрес” на второй раз) Идем к «Д.М. Подъемники».
Встречаем Масскрафта. Он сердитый. Сбрасываем его щитом в яму. Много раз.
Квест выполнен. Скрины не получились – очень темно.

«Колеса Затишья»


Спускаемся на лифте в Штольню. Идем прямо, к пещере «Вершина Нейтмара». Щитом сбрасываем встреченных подопытных в лаву. Впереди две двери. Слева «Вектор Хэнлока», справа «Дериват Ака». Топаем налево. В конце моста дергаем рычаг. Ничего не поисходит.
Правая дверь. Обходим «огнеметы», косим подопытных. Далее «Уравнение Димина». Отсюда три двери; слева «Вычитание Тита», прямо – «Интегралы Мерид», справа «Переменная Агона».
Начинаем с левой двери. Находим сломанную буровую машину. Центральная дверь — находим титановое сверло. За правой дверью — источник питания бура.
Возвращаемся к левой двери и чиним буровую машину.


Появляется локация. Поднимаемся по мосту к двери «Уравнение Димина». Видим телепорт в «Произведение Румура». Прямо рычаг ненадолго тушащий мост. Без фишки не пройти. Телекинез не пробовала, орала. Далее — Фрактал Магнуса, где выкашиваем подопытных пачками, чтобы добраться до двери «Снежная Глотка». А вот и Главный Негодяй. Лупим его строго по светофору:
«Нужно использовать весь набор предметов и способностей:
1. Щит затишья – фиолетовый
2. Жезл Ома. – синий
3. Остановитель Говери – зеленый
4.Визор (выявление) — красный» (с) Арсинис.
Лупила полчаса, пальцы устали, так и не убила пока. (Конечно, таки грохнула спустя неделю, но к цитатам добавить нечего. Лучше не скажешь.)

“А я лупил по нему Жезлом Ома и он становился синим. После чего я бил по нему Щитом Затишья. Но это не самое страшное. Архерон взрывается и телепортирует в другое измерение. Там будет черепушка с кистями. Кисти будут сбивать с островка, а череп будет стрелять шарами огня (света). Выстреливаем из Щита Затишья несколько раз по черепу и он взрывается. Попадаем в комнату Памяти. Там Лавадос говорит всякую чушь, мол он был Богом. Тьфу! Говорим с ним. После чего попадаем в Лал-Мор и говорим с Нуминаром и квест заканчивается.” (с) Tirael2004

Сообщение отредактировал Orijda: 20 декабря 2015 – 11:26

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: