42 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Что значит саб в спидкубинге

Что значит саб в спидкубинге

Здравствуйте. Меня зовут Сергей Рябко, на данный момент я являюсь двукратным чемпионом Европы по сборке кубика 3х3, а также обладателем некоторых национальных рекордов, связанных с этой головоломкой. В этой статье я хотел бы поделиться с Вами своими мыслями о том, как лучше и более быстро пройти путь от саб20 к саб10.

На этапе первого прочтения этой статьи я рассчитываю, что вы уже освоили минимальный вариант метода фридрих, имеете небольшую базу F2L, а также огромное желание развиваться. На самом деле, важен лишь последний пункт, так как при наличии желания можно достичь очень многого.

Сейчас идет 2013 год, а это значит, что Вы являетесь представителем нового поколения спидкуберов, совершенно непохожего на тех, кто пришел в наше увлечение до 2010 – 2011 года. В чем же Ваше отличие? Дело в том, что сейчас в Сети Вы можете найти все, что пожелаете: если вам нужны какие-либо фишки в F2L, или определении PLL, или если даже вы захотели освоить метод Roux – все это не просто есть на ютубе, но даже в многочисленных вариантах и на русском языке. Сейчас в России практически в каждой дисциплине есть профессионалы, уже неплохо котирующиеся на мировой арене, которые хоть и с большой неохотой, но могут дать вам совет. Также есть огромный ресурс Спидкубинг Вики, в котором, покопавшись, можно найти практически любую информацию. Фактически, сейчас в Сети есть вся информация, которую русскоговорящее сообщество по крупицам собирала аж с 2007-го года.

О чем же еще можно мечтать, когда у Вас есть столько ресурсов? Как говорится, бери и пользуйся. Но не все так просто. При таком обилии информации становится крайне сложно отделить зерна от плевел, особенно если Вы только начинаете.

Конечно, можно положиться на авторитет уже давно известных куберов, которые оказались настолько щедры, что выложили накопленную годами базу в Сеть, но нужно понимать, что каждый человек индивидуален, и не всем подходит тот или иной алгоритм или метод, даже если кто-то говорит, что он хорош. Тоже самое касается и фингертриксов, которые вам показывают: то, что у кого-то получается здорово и красиво, для вас на практике может оказаться ненадежным, и заклинивший в середине алгоритм может не только привести к лишней паре секунд к сборке, но и полному запутыванию кубика, если вы собьетесь и не сможете восстановить нужное положение. Таким образом получаем, что мысли вроде «А Феликс делает так» не является хоть сколь-нибудь стоящим аргументом для изучения чего-либо.

Итак, у нас есть мощный источник информации, которым нужно лишь правильно воспользоваться. На протяжении всего времени ваших тренировок необходимо:

– совершенствовать технику просчета и сборки креста;

– перейти на колор нейтрал;

– наращивать качественную базу F2L;

– работать над лукэхедом;

– изучать как можно большее количество OLL и PLL, активно внедряя их в сборку;

– совершенствовать определение PLL, постепенно переходя к 100% определению по двум сторонам;

– работать над фингертриксами и скоростью выполнения алгоритмов.

И все это Вы должны делать постоянно, не загоняя себя в рамки вроде «Вот буду стабильно саб15 делать, начну изучать определение по двум сторонам». Чем раньше Вы начнете тренировать тот или иной элемент сборки, тем совершеннее у Вас он будет к моменту, когда вы вступите в битву за топ в 3х3.

Отдельного разговора достоин момент с соревнованиями. Так как внедрение новой фишки или техники в сборку резко понижает среднее время, многие откладывают их внедрение в связи со скорыми соревнованиями, а так как соревнования в последнее время пошли достаточно часто, это очень тормозит развитие. Так лично я откладывал свой переход на колор нейтрал в течение полутора лет, вместо того чтобы уже сейчас иметь полуторалетний опыт его использования. Если Вы действительно хотите побить действующих чемпионов и вписать свое имя в историю, нужно понимать, что совершенно неважно, какое место вы сейчас займете: 73-е или 96-е. Сейчас соревнования для вас – тренировка стрессоустойчивости, возможности выжать из себя максимум при ограничении всего в пять попыток. Если Ваш максимум будет чуть хуже, но зато с новой перспективной техникой, например, в F2L, это гораздо более ценное вложение, нежели забота о сиюминутных достижениях.

Таким образом, тренировать нужно все и сразу. Единственным поводом отложить внедрение того или иного элемента в сборку может быть лишь Ваша физическая неспособность его применять. Например, глупо требовать от новичка полного просчета креста, так как он физически неспособен на это из-за своей неопытности. Но как только вы начинаете чувствовать, что у вас получается просчитывать уже чуть больше, чем раньше, вам нужно навсегда переходить на этот новый уровень просчета, и так далее. Постепенно, вы научитесь просчитывать весь крест, потом много вариантов креста, чтобы выбирать более удобный, видеть икс-кроссы и т. п.

Если Вас в сборке что-то не устраивает, пытайтесь найти другое решение, которое придется Вам более по душе. Особенно это касается F2L и OLL, так как там очень много вариантов решений. В PLL же нужно обратить пристальное внимание на фингертриксы.

Также можно порассуждать о таких будоражущих умы новичков вещах как ZBLL, COLL, VHF2L и т.д. По порядку:

ZBLL – слишком много случаев, поэтому запомнить их и оттренировать до автоматизма не получится никак. Также безумно сложное определение случаев, которое отнимает столько времени, за которое Вы спокойно смогли бы сделать и OLL и PLL. Но, тем не менее, легкие о бросающиеся в глаза случаи знать стоит.

COLL – 40 алгоритмов для случаев OLL с собранным крестом, при помощи которых можно всегда выходить на PLL, в котором переставляются лишь ребра. И определение и выполнение можно спокойно натренировать и внедрить данный метод в свои сборки, но целесообразность этого остается под вопросом. Еще с новичковых времен в голове оседает стереотип, что когда сразу выпадает реберный PLL – это хорошо, так как с метода для начинающих именно эти четыре случая натренированы у нас лучше всего. Но, когда до той же степени у вас будут натренированы и остальные PLL, вы можете осознать, что, например, лямбда или буква Т гораздо лучше, чем санки или крест сторон, особенно если у вас не очень с М-движениями. Так что решение об изучении COLL остается за Вами.

VHF2L – метод для контроля ребер последнего слоя. Верхохваты очень любят всячески контролировать верхний слой, чтобы избегать «точек» или сразу выходить на крест. С одной стороны это здорово, так как крестовые OLL очень быстрые, с другой – резко падает способность выполнять эти самые точки, что может привести к провальной попытке на соревнованиях, если вдруг сделать эджконтрол не удастся и придется выполнять точку. Также некоторые алгоритмы из этого метода слишком громоздки, и порой гораздо выгоднее сделать трехходовку и какой-нибудь стелс, чем долгий VHF2L алгоритм + рыбку, например. Так что посмотреть этот метод определенно стоит (если вы верхохват), но главное не переусердствовать.

Сколько же в день нужно тренироваться? Вопрос непростой, но я бы ответил на него так: тренируйтесь ровно столько, пока тренировка приносит Вам удовольствие. Если, например, сегодня не идет у Вас или нет настроения, не стоит усердствовать, лишь бы выполнить свой план «тренировок». Опыт никуда не денется, а такие тренировки не принесут плодов.

Это все, чем я хотел поделиться с Вами по этому поводу. Если появятся вопросы, можете задать их на стене группы, но лучше всего, если вы сами попробуете найти или определить для себя ответ. И вообще, чем меньше на вас влияет чужое мнение, тем лучше, и это касается не только кубинга. Удачи!

Что значит саб в спидкубинге

СЛОВАРЬ СПИДКУБЕРА
Словарь спидкубера

Спидкубинг (speedcubing) — соревнование, заключающееся в скоростной сборке кубика Рубика и некоторых других головоломок.

Спидкубер, Кубер (speedcuber, cuber) — человек, собирающий кубик Рубика и некоторые другие головоломки на скорость.

WCA (World Cube Association) — Всемирная Ассоциация Кубика — некоммерческая организация, которая развивает спидкубинг в мире, а также проводит соревнования (в том числе чемпионаты континентов и мира)

WCA делегат (WCA delegate) — представитель Всемирной Ассоциации Кубика, а также человек, который следит за соблюдением правил на соревнованиях.

Scramble (скрамбл) — последовательность ходов, как правило, генерируемая компьютером для запутывания кубика.

WR (ВР) — мировой рекорд.

CR — континентальный рекорд.

ER — подвид континентального рекорда, рекорд Европы.

NAR — подвид континентального рекорда, рекорд Северной америки.

SAR — подвид континентального рекорда, рекорд Южной америки.

AsR — подвид континентального рекорда, рекорд Азии.

OcR — подвид континентального рекорда, рекорд Океании.

NR (НР) — национальный рекорд.

OH (One—Handed) — сборка кубика одной рукой

BF (Blindfolded, блайндфолд) — сборка кубика вслепую.

MBF (Multiple Blindfolded, мультиблайнд) — сборка нескольких кубиков вслепую.

FM (Fewest Moves, КХ) — сборка на количество ходов.

WF (with feet) — сборка кубика ногами.

DNF (Did Not Finish, ДНФ) — незаконченная или дисквалифицированная попытка, в зачет идет как самая худшая, если в зачете 2 DNF — то среднее тоже DNF.

DNS (Did Not Start, ДНС) — может возникнуть, когда участник начал попытку, но таймер по какой—либо причине не запустился или если участник отказался от попытки.

Single (сингл) — единичная попытка, а также лучшая попытка чего—либо (соревнований, человека и т.д.).

Average of 5 (avg of 5, avg5) — формат времени WCA соревнований, среднее из 5 попыток, считается следующим образом: отбрасывается лучшая и худшая попытки и считается среднее арифметическое из оставшихся трех попыток.

Average of 12 (avg of 12, avg12) — среднее из 12 попыток, считается следующим образом: отбрасывается лучшая и худшая попытки и считается среднее арифметическое из оставшихся десяти попыток.

Mean of 3 — формат времени WCA соревнований, среднее арифметическое из 3 попыток.

Best of N — лучшая из N попыток.

RA (Rolling average) — лучшее среднее из M в сессии из N попыток.

Этапы сборки, методы сборки, практика

TPS (Turns Per Second, тпс) — величина которая определяет среднее количество поворотов в секунду, вычисляется как TPS = количество ходов / время.

Multicolor (мультиколор, также еще говорят “color neutral”) — техника, при которой спидкубер может начать сборку сборка кубика с любого цвета. Смысл в том, чтобы найти максимально удобный крест и возможно просчитать пару F2L.

Читать еще:  Тойота прадо 2006 года отзывы

Parity (паритет) — состояние, когда кубик можно собрать только с помощью специальных алгоритмов.

Cross — крест на кубике.

X—Cross (икс—кросс) — техника, при которой по окончании сборки креста собирается первая пара F2L.

Double X—Cross (дабл икс—кросс, двойной икс—кросс) — техника, при которой по окончании сборки креста собираются первые две пары F2L.

Верхний хват (cross on bottom) — техника сборки F2L, при которой крест находится снизу.

Боковой хват (cross on the left) — техника сборки F2L, при которой крест находится слева.

Fingertricks (фингертрикс) — движения пальцами, позволяющие вращать кубик быстро.

Slow turn (слоутёрн) — медленная сборка кубика, смысл данной практики собирать куб так, чтобы в идеале не было задержек при просчете следующего этапа. Тренировка Look ahead.

Look ahead (лук ахед) — способность просчитывания состояния кубика после каких—либо манипуляций.

Язык вращений
Здесь описан язык вращений кубика. Переходим на международный уровень, поэтому обозначения поворотов для спидкубинга будут на английском языке. Потому что 99% алгоритмов для скоростной сборки, все программы, таймеры и прочее идут именно на английском.

F – front – фронтальная сторона
B – back – задняя сторона
L – left – левая сторона
R – right – правая сторона
U – up – верхняя сторона
D – down – нижняя сторона

Если после буквы ничего не стоит, то, значит, крутим эту сторону по часовой, как если бы мы смотрели на грань в лицо.
Если после буквы стоит штрих ‘, значит, крутим против часовой, как если бы мы смотрели на грань в лицо.
Если после буквы стоит двойка 2, значит, крутим эту сторону на 180 градусов.

Здесь, наверное, все понятно. Теперь более редкие виды вращений.

Fw – фронтальная вместе со средним слоем
Bw – задняя вместе со средним слоем
Lw – левая вместе со средним слоем
Rw – правая вместе со средним слоем
Uw – верхняя вместе со средним слоем
Dw – нижняя вместе со средним слоем

Fw’ – фронтальная вместе со средним слоем против часовой стрелки
Bw’ – задняя вместе со средним слоем против часовой стрелки
Lw’ – левая вместе со средним слоем против часовой стрелки
Rw’ – правая вместе со средним слоем против часовой стрелки
Uw’ – верхняя вместе со средним слоем против часовой стрелки
Dw’ – нижняя вместе со средним слоем против часовой стрелки

Fw2 – фронтальная вместе со средним слоем на 180 градусов
Bw2 – задняя вместе со средним слоем на 180 градусов
Lw2 – левая вместе со средним слоем на 180 градусов
Rw2 – правая вместе со средним слоем на 180 градусов
Uw2 – верхняя вместе со средним слоем на 180 градусов
Dw2 – нижняя вместе со средним слоем на 180 градусов

Алг (Alg) – алгоритм, то есть формула, записанная на языке вращения данной головоломки, нужная для решения конкретной ситуации.

Сингл (Single) – единичная попытка, рассматриваемая отдельно от других.

Авг/АО (Avg/AO – Average/Average Of) – среднее время из нескольких попыток (например, авг12 – из 12 попыток), где лучшая и худшая не учитываются, а из остальных считается среднее арифметическое. Формат Авг5 привычен для большей части соревновательных дисциплин.
Пример:
Сделано 5 сборок – (4.64); 5.50; 5.95; (10.44); 6.55
Находим авг5: не учитываем лучшую и худшую (они записаны в скобках), остальные складываем и делим на 3:
(5.50 + 5.95 + 6.55) / 3 = 6.00,
т. е. авг5=6.00

Сотка – 100 сборок, авг100. Относительно достоверный показатель стабильного времени сборки.

МО (Mean Of) – среднее время из нескольких попыток, где учитываются все попытки, без вычета лучшей и худшей. Формат MO3 (среднее из 3 попыток) чаще всего используется для таких дисциплин, как сборка вслепую, сборка ногами, сборка на количество ходов, кубы 6х6 и 7х7.

ВР (WR – World Record) – мировой рекорд в какой-то дисциплине. Любой рекорд может быть установлен по среднему времени (ВР Авг) или по единичной попытке (ВР Сингл).

НР (NR – National Record) – национальный рекорд.

ЕР (ER – European Record) – рекорд Европы.

ЦР (CR – Continental Record) – рекорд континента.

НАР (NAR – Noth America Record) – рекорд Северной Америки.

Саб- (Sub-) – приставка, используемая для упрощения записи времени, которая устанавливает верхнюю границу времени сборки или серии сборок, грубо говоря, округление в большую сторону.
Например, время 16.34 можно обозначить, как саб-17. Возможно и более грубое округление (в данном случае, например, до саб-20), но оно оправдано только при значительном времени сборки, например 51.75 – саб-минута; 5:42.11 – саб-6 [мин] и т.д.
Слово “Саб” не является существительным! Поэтому некорректно говорить “Такой-то саб”.

ПБ (PB – Personal Best) – личный рекорд спидкубера по данной головоломке за всё время практики её сборки.

Флип (Flip) – проворот одного угла кубика на своём месте (как правило, случайный). Приводит к невозможности собрать головоломку традиционным способом, поэтому требует обратного поворота этого угла механически (рукой). Если во время сборки флипнулся угол, разрешается повернуть его обратно. За остановку таймера с флипнутым углом ставится ДНФ.

Поп (Pop) – вылетание отдельных деталей кубика во время сборки. Чаще связано с расхлябанностью куба или нестабильностью его конструкции, а также агрессивным или небрежным вращением. Если кубик попнул во время сборки, разрешается починить его, не останавливая таймер, а затем продолжить сборку. Есть также понятие Explosion (“взрыв”) – вылетание большого количества деталей, буквально, разваливание кубика в руках.

Локап (Lock Up) – “заедание” кубика, затруднения в повороте граней из-за особенностей конструкции кубика, его сильной затянутости, слабого углореза. Сильно зависит от скорости и стиля вращения.

ТПС (TPS – Turns Per Second) – показатель скорости вращения, измеряемый в среднем количестве ходов в секунду.
Пример:
В сборке сделано 67 ходов, сборка заняла 15.6 сек.
TPS = 67/15.6 ≈ 4.29

Лукэхед (Look Ahead) – навык просчитывания дальнейших ходов во время сборки, “взгляд наперёд” на предстоящие повороты при выполнении текущих. Тренируется с опытом.

Слоутёрн (Slow Turn) – метод тренировки лукэхеда, заключающийся в сборке с малым ТПСом, но с равными паузами между поворотами (ритмичное вращение). Для сохранения определенного темпа можно использовать метроном. При таком способе тренировки кубер привыкает без спешки думать о дальнейших действиях и находить рациональные решения, не рассчитывая лишь

ВЦА (WCA – World Cube Association) – Всемирная Ассоциация Спидкубинга, устанавливающая правила проведения официальных чемпионатов и объединяющая спидкуберов в единую систему.
Официальные правила, результаты всех соревнований и прочая информация о них, рекорды, профили участников размещены на сайте WCA – www.worldcubeassociation.org
ВЦА-головоломки(ВЦА-дисциплины) – те, что входят в официальный перечень WCA.:

• Кубик Рубика (Rubik’s Cube) – классический куб 3х3
• Куб 2х2
• Куб 4х4
• Куб 5х5
• Куб 6х6
• Куб 7х7
• Скваер (Square-1)
• Скьюб (Skewb)
• Пираминкс (Pyraminx)
• Мегаминкс (Megaminx)
• Часы Рубика (Rubik’s Clock)
• ОХ (OH – One-Handed) – сборка кубика Рубика одной рукой
• ВФ (WF – With Feet) – сборка кубика Рубика ногами
• КХ (FM – Fewest Moves) – сборка кубика Рубика на минимальное количество ходов
• Блайнд (Blindfolded) – сборка вслепую.
— 3BLD – кубика 3х3
— 4BLD – кубика 4х4
— 5BLD – кубика 5х5
— MBLD (Multi Blindfolded) – максимального количества кубиков 3х3
[см. статью “Что собирать после кубика Рубика”]

Скрамбл – последовательность ходов, записанная на языке вращения головоломки, по которой она запутывется.

Например:
Скрамбл 3х3 – U’ R B U’ L’ D2 F L U F R’ B2 R’ D2 F2 U2 F2 L2 B2 L2
Скрамбл Square-1 – (6,5) / (1,-5) / (3,6) / (0,-3) / (0,6) / (6,6) / (5,5) / (3,-3) / (-3,6).
Скрамбл Megaminx – R— D++ R++ D— R++ D++ R++ D— R— D++ U’ R— D++ R— D++.
Скрамбл Clock – UR0+ DR1- DL1- UL1- U4+ R0+ D1- L4- ALL0+ y2 U5+ R2+ D5- L1- ALL2- DR UL
и т.д.

Делегат – официальный представитель WCA в данном регионе, который следит за проведением соревнований и решает спорные вопросы. Без делегата проведение официального чемпионата невозможно.

КФОП (CFOP) – оригинальное название метода Джессики Фридрих; составлено из первых букв названий этапов метода – Cross, F2L, OLL, PLL. Этот метод использует подавляющее большинство спидкуберов (в той или иной модификации).

Этапы метода CFOP:
• Крест (Cross) – первый этап, сборка правильного креста одного цвета на нижней стороне.
• Ф2Л (F2L – First 2 Layers) – сборка первых двух слоёв. Собирается не одним алгоритмом, а отдельно каждая из 4 пар (Пара – соответствующие друг другу ребро и угол).
• ОЛЛ (OLL – Orientation of Last Layer) – Сборка верхней стороны (“шапки”) одним алгоритмом. Всего есть 57 исходных случаев (на каждый нужен свой алгоритм), но можно привести любую ситуацию к одному из 7 “крестовых” ОЛЛ (с уже собранынным верхним крестом).
• ПЛЛ (PLL – Permutation of Last Layer) – расстановка оставшихся элементов последнего слоя по своим местам, приводящая к сборке всего кубика. Всего 23 ситуации, на каждую из которых нужен свой алгоритм, но можно решить ПЛЛ в несколько этапов посредством двух алгоритмов – для перестановки рёбер и углов по отдельности.
ИксКросс (X-Cross) – случайная или заранее просчитанная сборка креста с уже готовой первой парой Ф2Л. Double X-Cross – с двумя готовыми парами.

Скип (Skip) – ситуация, когда определённый этап собирается сам по себе, то есть пропускается (скипуется). Например, ОЛЛ-скип, ПЛЛ-скип, ЛЛ-скип (скип всего последнего слоя, то есть и ОЛЛ, и ПЛЛ).

Коло́р/Ка́лор(Color, Stickerless) – расцветка кубика, при которой пластик на разных гранях имеет свою окраску, то есть не нужны разноцветные наклейки.

Мультиколо́р/Мультика́лор, Калор Нейтрал (Multi Color, Color Neutral) – навык спидкубера начинать сборку кубика в равной степени хорошо с любого цвета. Большинство первое время каждый раз собирает с одного и того же цвета (как правило, белого) – SingleColor, затем привыкает собирать с одного из двух противоположных цветов в зависимости от исходной ситуации (например, белый-жёлтый) – DoubleColor, а затем уже учится калор-нейтралить.

Углорез – способность кубика (или другой головоломки) &q

Словарь спидкубера

Спидкубинг (от англ. speedcubing) – новое увлечение, заключающееся в сборке кубика Рубика на скорость. В России спидкубинг существует с 2007 года

Читать еще:  Стенды для разборки и сборки двигателей

Кубер – любой человек, собирающий кубик Рубика

Спидкубер – человек, занимающийся спидкубингом

WCA (World Cube Association) – Всемирная Ассоциация Кубика. Сайт: http://worldcubeassociation.org/
Правила WCA, которые должен знать каждый участник соревнований WCA: https://www.worldcubeassociation.org/regulations/translations/russian/

WCA-головоломки(WCA-дисциплины) – те, что входят в официальный перечень :
• Кубик Рубика (Rubik’s Cube) – классический куб 3х3
• Куб 2х2
• Куб 4х4
• Куб 5х5
• Куб 6х6
• Куб 7х7
• Скваер (Square-1)
• Скьюб (Skewb)
• Пираминкс (Pyraminx)
• Мегаминкс (Megaminx)
• Часы Рубика (Rubik’s Clock)
• ОХ (OH – One-Handed) – сборка кубика Рубика одной рукой
• ВФ (WF – With Feet) – сборка кубика Рубика ногами
• КХ (FM – Fewest Moves) – сборка кубика Рубика на минимальное количество ходов
• Блайнд (Blindfolded) – сборка вслепую.
— 3BLD – кубика 3х3
— 4BLD – кубика 4х4
— 5BLD – кубика 5х5
— MBLD (Multi Blindfolded) – максимального количества кубиков 3х3

WCA delegate (WCA-делегат) – представитель WCA. WCA соревнования могут проводиться только в присутствии WCA делегата

Механизм и свойства кубика

Кубик 3x3x3 состоит из 12 ребёрных (edge piece), 8 угловых (corner piece) и 6 центральных элеметнов (center piece)

DIY Kit (DIYKit, дайкит) – Do It Yourself KIT (набор “сделай сам”). Кубик приходит разобранный (пример)

Core (крестовина) – деталь кубика, в которой закреплены 6 винтов, держащие центральные элементы

Cut corners (резать углы, резка углов)
– про кубик говорят, что он режет углы, если грань может повернуться даже если пересекающая её грань недовёрнута. Например: грань U повёрнута на 15 градусов, правая грань может из этого положения вращаться по часовой стрелке
Резать углы в обратную сторону означает что грань может вращаться в другую сторону. Например: грань U повёрнута на 15 градусов, правая грань может из этого положения вращаться против часовой стрелки

DNF (Did Not Finish, ДНФ) – попытка была незакончена или дисквалифицирована

DNS (Did Not Start, ДНС) – участник отказался от попытки или таймер не был запущен до начала сборки

Single (сингл) – единичная попытка

Average of 5 (avg5, среднее из 5) – среднее время из 5 попыток. Считается так: отбрасывается лучшая и худшая попытки, а из трёх оставшихся берётся среднее арифметическое. Если среди 5 попыток есть результат DNF или DNS, то эта попытка считается как худшая. Если DNF или DNS в сумме больше 1, то среднее время считается DNF. Если среднее время двух участников на соревновании совпадает, то смотрят по лучшей попытке

Average of 12 (avg12, среднее из 12) – среднее время из 12 попыток. Считается аналогично 5: отбрасывается лучшая и худшая попытки, а из десяти оставшихся берётся среднее арифметическое.

Mean of 3 – считается обычное среднее арифметическое из 3 попыток без отбрасывания худшей и лучшей

Best of X – из проведённых X попыток в зачёт идёт только лучший результат

RA (Rolling average) – формат, схожий с обычным average. Разница лишь в том, что серия попыток, идущих в зачёт, не должна начинаться прямо с первой попытки. Участник может делать 100 попыток, а в зачёте будут попытки, например, с 60 по 64. В таком случае рекорд следует записывать RA5

Sub (саб) – меньше чего-то. Например: sub-15 означает любое время меньше 15 секунд (14.99, 13.23, 8.49 и т.д.)

Relay (релэй) – последовательная сборка разных головоломок на время

WCA Competition – официальное WCA соревнование. (Любое другое соревнование по спидкубингу считается неофициальным)

Contest (соревнование):
1. Еженедельное состязание
2. Просто соревнование на встрече, по одинаковым для всех скрамблам

Racing (экстрим) – вид соревнований, когда все мешают друг другу кубики, затем по команде одновременно начинают их собирать.
Экстрим также бывает с фиксацией позиций. В таком случае, первый закончивший попытку получает 1, второй 2 и так далее. У нас на встречах регулярно проводятся экстримы. Победитель определяется по нахождению среднего очка за все попытки. Тот, у кого среднее меньше остальных, и становится победителем

Солнышко – несколько участников берут разобранные кубики, запускается таймер, все начинают собирать крест на своем кубике. Как только участник собрал крест, он отдает кубик соседу, а от другого соседа получает его кубик, то есть кубики смещаются по кругу. Потом все решают первую пару F2L, опять меняются, потом вторую, третью, четвертую, OLL и PLL, между каждым этапом кубики смещают по кругу. Таймер останавливается по последнему собравшему.
В игру интересно играть как с малым, так и с большим количеством участников
Пример солнышка: http://www.youtube.com/watch?v=LU7IHT2GRP8

Team blind solving (тимблайнд, тим блайнд, слепая командная сборка) – один человек держит кубик с закрытыми глазами, другой диктует ему решение. Диктующий не имеет права касаться кубика

Team solving (тимсолвинг, тим солвинг, командная сборка)
– два человека делают по одному ходу

OH (One-Handed) – сборка куба одной рукой, другие части тела не могут его касаться

BF (Blindfolded, блайндфолд) – сборка с закрытыми глазами. Участник запускает таймер, снимает листочек с кубика, запоминает его, закрывает глаза повязкой и собирает. На протяжении всей сборки для предотварещения подглядывания судья держит листок бумаги между участником и головоломкой

MBF (Multiple Blindfolded, мультиблайнд) – сборка нескольких кубов 3х3х3 вслепую. Перед соревнованиями участник делает заявку, сколько кубов собирается собирать. Предел по времени час. Если кубов меньше шести, то лимит по времени – 10 минут на каждый кубик. Результаты распределяются так: сначала по баллам, число баллов равно числу собранных кубиков минус число несобранных, далее по времени сборки.

FM (Fewest Moves, КХ) – сборка на минимальное число ходов. Участнику даётся бланк, на котором написан скрамбл с картинкой запутанного куба. За час времени нужно на бланке написать в соответствии с языком вращений (вращения центральных слоев приравниваются к двум поворотам) кратчайшее решение куба. Разрешается использование трех кубиков 3х3х3 ручки и чистого черновика. Запрещаются шпаргалки и общение с другими участниками.

WF (with feet) – сборка куба ногами

WR (ВР) – World Rank (позиция в мировом рейтиге). На сайте WCA в этом столбце пишется место, занимаемое участником среди всех остальных куберов, когда либо принимавших участие по всему миру.

CR – Continental Rank (позиция в континентальном рейтинге). На сайте WCA в этом столбце пишется место, занимаемое участником среди всех остальных куберов, выступающих за страну того же континента.

NR (НР) – National Rank (позиция в национальном рейтинге). На сайте WCA в этом столбце пишется место, занимаемое участником среди всех остальных куберов, выступающих за определённое государство. Если кубер из России, то NR будет показывать место его времени в рейтинге по России

PB (Personal Best) – личный рекорд

Sub WR – меньше чем мировой рекорд

UWR (Unofficial WR) – неофициальный мировой рекорд

TPS (Turns per second, тпс) – количество поворотов в секунду

Multi-color (color-neutral, колор нейтрал, мультиколор) – сборка кубика с любого цвета

Parity (паритет) – состояние, когда кубик можно собрать только с помощью специальных алгоритмов. Паритеты бывают:
– PLL-паритет. Бывает на кубике 3×3 без центров и на чётных кубах больше чем 3×3. Обнаруживается при сборке PLL. Вероятность = 1/2
– Паритет при сборке рёбер на кубах больше чем 3×3
– Паритет по перевороту элементов ребра на кубах больше чем 3×3 (на чётных кубах этот паритет – OLL-паритет, т.к. он обнаруживается только на этапе OLL, его вероятность = 1/2)

Пара – двойка “угол + ребро”, которая ставится в слот

Slot (слот) – место между элементами креста

Free slot (свободный слот) – слот, в котором не собрана пара

X-Cross (икс-кросс, икскросс) – крест с одной собранной парой. Его можно просчитать до начала сборки

Double X-Cross (дабл икскросс, дабл икс-кросс) – крест с двумя собранными парами

Верхний хват (cross on bottom) – сборка F2L держа крест снизу

Боковой хват (cross on the left) – сборка F2L держа крест сбоку

Finger Trick (fingertrick, фингертрик) – правильные движения пальцами, позволяющие вращать кубик быстро

Slow turn (слоутёрн, слоутерн, слоу тёрн, слоу терн) – медленная сборка кубика

Look ahead (лук ахед) – предугадывание последующего состояния кубика во время сборки, просчитывание пар

Повторные движения для развития скорости

Пиф-паф (sexy move, пифпаф) – движения типа R U R’ U’. Простая четырех ходовая комбинация. Если повторить 6 раз, то кубик снова собирается
Почему в английском варианте название Sexy Move смотрите в видео

Sleadgehammer (слэджхеймер) – Кувалад или пиф-паф через фронт – R’ F R F’. Еще одна простая четыреходовка. Используется во многих алгоритмах

AUF – Adjust Upper Face. Установка верхней грани – установочные ходы для PLL алгоритмов, а также установка на свое место собранной верхней грани после PLL алгоритма. Верх крутить быстрее, чем делать перехваты

2-gen – Turns 2 Layer, вращение двух слоев. Иначе говоря, 2-gen алгоритмы, это такие алгоритмы, при выполнении которых вращаются только 2 слоя. В основном это R и U. Такие алгоритмы можно выполнять очень быстро с высоким TPS И они очень удобны для сборки одной рукой. 3-gen алогоритмы – соответственно те алгоритмы, при выполнении которых, вращаются 3 грани

CFOP – оригинальное название метода Джессики Фридрих; составлено из первых букв названий этапов метода – Cross, F2L, OLL, PLL. Этот метод использует подавляющее большинство спидкуберов (в той или иной модификации).

Понятия из метода Fridrich (CFOP)

F2L (First Two Layers, Ф2Л) – первые два слоя на кубике

Затычка – ситуация при сборке F2L, когда один или оба элемента пары находятся не в своём слоте. Подробнее тут:

Multislotting (мультислоттинг) – сборка одновременно нескольких пар.

OLL (Orientation of the Last Layer) – сборка жёлтой шапки

PLL (Permutation of the Last Layer) – перестановка в последнем слое

PLL time attack – прокручивание всех 21 алгоритмов PLL подряд.

Skip (от англ. пропуск, обход; скип) – так называется случай, когда при сборке не пришлось делать какой-либо этап. Бывает PLL skip, OLL skip или LL skip
PLL skip (ПЛЛ скип) означает, что не пришлось делать этап PLL, то есть после сборки OLL кубик собрался (или собрался с доворотом U, U’ или U2). Вероятность PLL skip = 1/72
OLL skip (ОЛЛ скип) означает, что не пришлось делать этап OLL, то есть после сборки F2L жёлтая шапка собралась сама. Вероятность OLL skip = 1/216
LL skip (ЛЛ скип) означает, что после сборки F2L кубик собрался полностью (или собрался с доворотом U, U’ или U2). Вероятность LL skip = 1/15552
Non-lucky (нон-лаки, нонлаки) – сборка, в течение которой не попался скип

Читать еще:  Угловая скорость переменного тока

ZBLL ( Zborowski-Bruchem Last Layer)
Метод сборки последнего слоя 3х3 за один шаг, учитывая, что все реберные элементы уже ориентированы (собран желтый крест). Название содержит имя польского кубера Zbigniew Zborowski и немецкого Ron van Bruchem.

COLL (Corners and Orientation of the Last Layer) – это техника для куба 3х3 которая решает (ориентирует и пермутирует) углы последнего слоя для «крестовых» OLL, оставляя в качестве последнего этапа сборки куба, только пермутацию ребер. По сути, COLL является частью OLLCP (Orientation of Last Layer and Corner Permutation) и включает в себя 7 случаев OLL, где все 4 реберных элемента верхнего слоя ориентированы. COLL имеет 40 ситуаций – по 6 ситуаций на каждый из семи OLL, кроме «двойных глаз», где их 4.

VHF2L (Vandenbergh-Harris First 2 Layers) состоит из нескольких ситуаций ZBF2L (Zborowski-Bruchem First 2 Layers). Целью данной техники является ориентировать все ребра последнего слоя одновременно с решением последней пары одним алгоритмом. Полный метод ZBF2L (ZBLS) состоит 302 ситуаций, включая зеркальные случаи. VHF2L – это первые 32 ситуации, состоящие из «трехходовки» и готовой «пары», как с правой стороны, так и отзеркаленные налево – в сумме 32 кейса.

VLS (Valk Last Slot) – алгоритмы позволяющие решать OLL без постановки на место последней пары F2L. Называются в честь разработчика методики Матса Валька (Mats Valk). Методика включает в себя порядка 200 алгоритмов. Для начала рекомендуется освоить Winter Variation, которые являются частью VLS и отличаются тем, крест на верхней стороне уже собран и соответственно таких алгоритмов уже меньше – всего 27.

Scramble – скрамбл, перемешка. Скрамблами могут быть сгенерированные случайным образом последовательности поворотов. Пример скрамбла для кубика 3×3, стандартная длина (25 ходов):
R2 F R’ F’ D2 R2 U F U’ B L2 F2 R F2 U’ L F2 L B R’ D’ L’ D’ R F
Все соревнования WCA проводятся по скрамблам. В каждой группе – свои, одинаковые для всей группы, скрамблы. Это нужно для уравнения шансов всех участников.

Обычно кубик перемешивают, располагая его белой стороной вверх, зелёной на себя (на соревнованиях WCA это делают только так)

От scramble произошло слово “скрамблить” – значит перемешивать кубик. Как вы уже догадались, делать это можно как по скрамблам, так и просто наобум (например, во время экстрима)

Скрамбл 3х3 – U’ R B U’ L’ D2 F L U F R’ B2 R’ D2 F2 U2 F2 L2 B2 L2
Скрамбл Square-1 – (6,5) / (1,-5) / (3,6) / (0,-3) / (0,6) / (6,6) / (5,5) / (3,-3) / (-3,6).
Скрамбл Megaminx – R— D++ R++ D— R++ D++ R++ D— R— D++ U’ R— D++ R— D++.
Скрамбл Clock – UR0+ DR1- DL1- UL1- U4+ R0+ D1- L4- ALL0+ y2 U5+ R2+ D5- L1- ALL2- DR UL

Scrambling area – специальное место на соревнованиях WCA, в котором находятся люди, запутывающие головоломки. Участники соревнования во время участия их группы не допускаются в Scrambling area

Словарь спидкубера

WCA (World Cube Association) — Всемирная Ассоциация Кубика. ВЦА – это организация, которая объединяет спидкуберов всего мира, предоставляя им возможность соревноваться по общепринятым правилам и с общей статистикой результатов.

Делегат – официальный представитель WCA, который исполняет роль наблюдателя на соревнованиях и контролирует, чтобы они проводились согласно общепринятым правилам.

CFOP (КФОП) – оригинальное название самого известного метода сборки кубика, популяризация которого принадлежит Джессике Фридрих. Буквы в аббревиатуре КФОП соответствуют названиям четырех этапов этого метода: К – крест, Ф – Ф2Л, О – ОЛЛ, П – ПЛЛ.

Scramble (Cкрамбл) – сгенерированная случайным образом последовательность ходов, записанная на языке вращения головоломки. Скрамбл используется для того, чтобы запутать головоломку.

PB (Personal Best) – личный рекорд. Если спидкубер собирает головоломку быстрее, чем когда-либо раньше, этот результат называется ПБ. Он может быть как в единичной попытке, так и по среднему времени.

Single (Cингл) – результат одной отдельно взятой сборки.

Avg (Average) – способ вычисления среднего значения из пяти или более результатов. На официальных соревнованиях используется система подсчета Ao5 (Average of 5), то есть средний результат из 5 попыток. При подсчете Авг лучший и худший результат не учитывают, а из остальных вычисляют среднее арифметическое.

Сотка – авг 100. Средний результат из 100 попыток в какой либо дисциплине, который вычисляется по принципу Авг. Сотка считается оптимальным показателем среднего уровня способностей спидкубера.

Mean (Мин) – еще один способ посчитать среднее значение, который используют в тех дисциплинах, где участнику дается только три попытки.
В отличие от Авг, худшая и лучшая попытки так же участвуют в вычислении среднего арифметического. А называется это Mean of 3.

Sub (Саб) – приставка, которую в спидкубинге используют для обозначения, в пределах какого времени находится результат. Спидкубер, говоря о том, что он собирает саб 10, подразумевает, что его результаты меньше десяти секунд. Саб можно использовать говоря как о единичной попытке, так и о среднем времени.

WR (World Record) – мировой рекорд. ВР – это лучший среди всех результатов, которые когда-либо были зафиксированы на официальных соревнованиях в любой точке мира.

CR (Continental Record) – континентальный рекорд. КР – это лучший результат среди результатов всех жителей какого-либо отдельно взятого континента.

NR (National Record) – национальный рекорд. НР – это лучший результат среди результатов всех жителей какой-либо отдельно взятой страны.

DNF (Did Not Finish) – незаконченная сборка. Если после остановки таймера головоломка не была собрана до конца, то судья записывает результат как ДНФ. При подсчете Авг такой результат считается худшим.

DNS (Did Not Start) – это штраф, аналогичный ДНФ, который получают за отказ делать попытку либо за старт с незапущенным таймером.

+2 – штраф в виде добавления двух секунд к результату, который дается за завершение сборки без одного последнего хода.

Lookahead (Лукахед) – навык предугадывания следующих ситуаций, позволяющий сократить паузы между выполнением алгоритмов, которые тратятся на поиск нужных элементов. Ваша задача – успеть найти решение следующей ситуации не после, а в процессе предыдущей. Чем быстрее вы справляетесь с этой задачей, тем лучше ваш кукахед.

Sexy move (Пиф-Паф) – самый популярный алгоритм, который состоит из четырех ходов (R U R’ U’) и часто используется в сборках различных головоломок.

Slow turn (Слоутерн) – медленное кручение. Слоутерн – это намеренное замедление скорости сборки для совершенствования навыка лукахеда.

TPS (Turns Per Second) – количество поворотов в секунду. Средний показатель вашей скорости кручения кубика. Вычисляется ТПС путем деления затраченного времени на количество ходов, которые вы сделали за это время.

Skip – пропуск этапа . В процессе сборки головоломки может возникнуть скип – ситуация, когда один из этапов сборки не требует решения, так как он собрался автоматически после выполнения предыдущего.

Non-lucky (Нон-лаки, Нонлак) – сборка без скипов.

Bld (Blindfolded) – сборка вслепую. Блд – вид сборки головоломки, когда спидкубер должен собрать кубик с закрытыми глазами, предварительно запомнив расположение элементов.

MBld (Multiple Blindfolded) – сборка нескольких кубов вслепую. МБлд – официальная дисциплина WCA, в которой участники собирают несколько кубов с закрытыми глазами, предварительно осмотрев и запомнив их все.

OH (One-Handed) – сборка одной рукой. ОХ – официальная дисциплина на WCA соревнованиях, в которой участники собирают кубик 3х3х3, используя только одну руку.

FM (Fewest Moves) – сборка на количество ходов. КХ – это официальная дисциплина на WCA соревнованиях, где задача участника – найти максимально короткое решение предоставленного скрамбла в течение одного часа.

WF (With Feet) – сборка ногами. ВФ – это официальная дисциплина на WCA сорвенованиях, в которой участники собирают кубик 3х3х3 при помощи только лишь ног.

Pop (Поп) – ситуация, когда во время сборки из головоломки вылетают элементы. Такое происходит из-за небрежного вращения и чрезмерно расслабленных граней.

Lock Up (Локап) – заедание. Во время сборки головоломки элементы двух пересекающихся граней могут цепляться друг за друга, тем самым затрудняя вращение. Локапы могут случаться из-за плохого строения головоломки, а также из-за торопливого и неаккуратного вращения граней.

Parity (Паритет) – ситуация, при которой кубик можно собрать только с помощью специальных алгоритмов. В кубиках со сложным строением могут возникнуть непривычные ситуации, которые невозможно решить с помощью обычных алгоритмов, поэтому используются специальные формулы, приводящие ситуацию к привычному состоянию.

Flip (Флип) – разворот одного или нескольких элементов на своем месте. Кроме того, что флипнуть пару элементов можно намеренно с помощью алгоритмов, иногда отдельно взятые элементы сами механически проворачиваются во время сборки случайным образом. В таком случае головоломку собрать будет невозможно.

X-Cross (Икс-кросс) – ситуация, при которой после сборки креста на своем месте оказывается одна из четырех пар этапа F2L. Для достижения такого результата не существует заранее выведенных алгоритмов, поэтому спидкуберу приходится искать решение в зависимости от ситуации. Для этого необходимо развивать пространственное мышление и много практиковаться.

Fingertricks (Фингертриксы) – правильное расположение пальцев на кубике и оптимальные движения, которые обеспечивают наиболее быстрое и удобное выполнение того или иного алгоритма. Цель фингертриксов – избежать перехватов и пауз между поворотами граней, тем самым делая выполнение алгоритма максимально быстрым и удобным.

Multicolor (Мультиколор) – навык, позволяющий начать сборку кубика с любой из шести сторон. Благодаря мультиколору, всегда есть возможность найти и выбрать ту сторону, на которой решение начальных этапов сборки будет быстрее и удобнее, чем на остальных. Спидкуберов, овладевших этим навыком, называют мультиколорщиками.

Preinspection (Преинспекция) – предварительный осмотр головоломки с целью ознакомиться с расположением элементов и спланировать решение. На преинспекцию участнику отводится не более 15 секунд.

Reconstruction (Реконструкция) – пошаговая запись ходов, которые понадобились для решения головоломки из ее разобранного состояния. Чаще ее называют просто Река.

Color (Колор, калор) – версия головоломки без наклеек с покрашенным пластиком. Как правило, производители делают одну и ту же модель в обоих вариантах.

Палатка – нефирменная головоломка низкого качества. Такие головоломки продаются в различных киосках и палатках, поэтому они получили такое название.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: